第144章 新公司的架構和找負責人
??花了一上午時間,李洲總算把《行俠仗義五千年》的初步策劃書完成了。
??後續的內容就看遊戲上線後玩家的反饋再做調整和修改了。
??反正運營方面,不放棄普通玩家和不過度討好氪金玩家應該不會出現什麼大的問題。
??後世一些遊戲運營的策劃的操作簡直是噁心玩家還賺不到錢,真不知道那些遊戲策劃是怎麼做到那個位置上的。
??李洲猜測可能是遊戲公司的老闆本身就不太懂遊戲,被人忽悠了也說不定。
??而且關於新公司的發展和結構,李洲也有了初步的組織架構。
??他準備採取工作室制度,公司洲越網路,然後先成立兩個遊戲工作室。
??分為端遊和手遊兩個部門,端遊的工作室叫破陣,手遊的工作室叫原點。
??遊戲工作室的架構未來將是遊戲開發的主流架構。
??工作室的扁平化管理、高凝聚力、強靈活性等特點尤其適配中小團隊和創新專案。
??而且工作室制度能讓產能效率提升、決策效率高,響應市場速度也快。
??工作室架構大多隻有「負責人—核心成員—執行層」2-3個層級,沒有複雜的管理層級和審批流程。
??比如現在已經成立米哈遊,初創的時候的三人工作室,核心決策由蔡浩宇、
??劉偉、羅宇皓直接敲定,無需層層彙報,能快速應對市場變化。
??對於遊戲行業而言,這種優勢尤為關鍵,當玩家需求轉變、競品推出新玩法時,工作室可迅速調整研發方向,比如緊急疊代遊戲版本、新增熱門功能,而傳統大公司往往需要跨部門協調、多層審批,容易錯失時機。
??絕大多數工作室都圍繞單一專案或細分賽道深耕,比如專注二次元遊戲、射擊類遊戲的獨立工作室等。
??團隊所有成員的精力都集中在同一個目標上,避免了傳統公司多專案並行導致的資源分散、精力稀釋問題。
??這種聚焦性還能讓團隊更深入地打磨產品細節,更容易打造出差異化的精品內容,創新空間充足,容錯率更高而且工作室的組織氛圍相對寬鬆,層級壁壘弱,普通成員也能直接向負責人提出創意想法,無需擔心「層級限制」。
??同時,工作室的業務規模較小,試錯成本低,允許團隊探索小眾、前沿的方向。
??比如獨立遊戲工作室敢於嘗試畫素風、敘事向等非主流玩法,而大公司因顧慮風險,往往更傾向於穩妥的成熟賽道。
??此外,工作室的創新成果能快速落地驗證,比如新的遊戲機制可透過小規模測試及時調整,避免了大公司創新想法「胎死腹中」的情況。
??而且工作室架構下,遊戲團隊凝聚力強,協作成本低,無需設立複雜的職能支援部門。
??像人力資源、財務、行政等工作可由創始人兼任或外包,大幅降低了辦公場地、人員薪資等固定成本。
??核心研發成員全職專注研發和遊戲策劃,行政、財務等事務簡化處理,用有限的資金集中投入到遊戲研發中。
??這種低成本模式不僅適合個人創業、小團隊起步,也成為大廠孵化創新專案的常用方式。
??比如鵝廠設立的內部工作室光子游戲後來也搞出了如《王者榮耀》《和平精英》等成功的產品。
??而李洲的目標就是成為遊戲界的貓廠,所以這些專案就勉強和企鵝借一借了,畢竟前世給企鵝充過錢,就當版權費了。
。大頭得覺越想越,向方展發的後日司公新著考思洲李??








