6月11日,週一。
騰達遊戲部門。
胡顯斌和閔靜超兩個人正在認真構思關於《回頭是岸》新DLC《永墮輪迴》的內容。
自從上週一跟裴總開過會之後,騰達遊戲的設計師們全都靈感爆棚,迫不及待地想要把這個DLC的構想變為現實。
然而一週時間過去了,這種靈感爆棚的狀態對眾人來說卻變成了一種煎熬。
因為空有靈感,卻沒辦法立刻著手製作,也讓人很難受。
憋得難受!
就像一個作者明明想到了一個絕妙的點子,卻不能立刻將它寫出來,反而要在長達兩個月的時間裡反覆考量、打磨、完善,正文一個字都不能寫,這種煎熬不是什麼人都能忍得住的。
遊戲部門的設計師們也是如此。
他們只能進行一些細枝末節的準備工作,比如簡單構思一下游戲機制,對一些美術資源進行小修小補等等。
但真正規劃立項、具體設計、正式開發等等,全都不可以。
至於為什麼,裴總沒有說得很明白,大家紛紛猜測,應該是為了讓大家積澱靈感、做好積累,不要急於求成,千萬不能把這個好點子給做砸了。
這雖然可以理解,但還是讓人非常難受。
胡顯斌和閔靜超也是類似的狀態。
胡顯斌之前開發《使命與抉擇》,遊戲發售後已經趨於穩定了,暫無大型DLC或者續作的開發計劃,所以胡顯斌大部分時間都在考慮《永墮輪迴》的事情。
而閔靜超這邊,GOG的各個賽區即將進行春季賽的決賽,遊戲版本已經非常穩定了,暫時不需要更新版本。
閔靜超也沒別的事幹,對《永墮輪迴》這個DLC又非常感興趣,所以也幫著進行玩法的設計和構思。
越是構思,就越是想立刻把這個DLC給做出來。
尤其是這種獨特的戰鬥機制,腦補一下都覺得打起來應該挺帶感的!
當然,前提是在高手手中。
但裴總的命令是不能違反的,裴總說不能正式開始開發,那就絕對不能開發。
胡顯斌有些發愁地說道:“這種靈感爆棚卻不能正式開發的感覺也太難受了!”
“裴總讓我們等兩個月再正式開發,本意是好的,是希望我們多沉澱沉澱靈感,準備充分之後再開始製作。”
“但是……需要沉澱兩個月嗎?這也太久了!”
“以這個DLC的體量而言,其實兩個月都能勉強做個大樣子出來了,畢竟主要的場景和怪物沒有特別大的變化,很多美術資源都可以複用。就算加上測試調優之類的時間,三個月也差不多夠了。”
“有點不合常理啊。”
閔靜超點點頭:“確實稍微感覺有點奇怪,這個進度有點太拖沓了。”
如果裴謙聽到他們的對話,一定會嗤之以鼻,表示,你們懂個錘子!
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